Zapraszamy do przeczytania wywiadu, który przeprowadziliśmy z Szymonem Bryła ze znanego, polskiego studia deweloperskiego Artifex Mundi, o którym mogliście przeczytać więcej wczoraj. Pytania zadaje Beniamin Makal.
Beniamin Makal: Zacznijmy od jakiegoś banalnego pytania. Skąd nazwa „Artifex Mundi”. Wiem, że oznacza „budowniczego świata”, ale czy stoi za nią jeszcze jakaś historia warta opowiedzenia?
Szymon Bryła: Nic ponad małym rozwinięciem i doprecyzowaniem. Tworzymy gry, dzięki którym możemy zabierać graczy w podróże po niezwykłych światach, w których czekają na nich niesamowite historie, niezapomniane miejsca i wciągające zagadki. Jeżeli spojrzeć na to w ten sposób, to można powiedzieć, że zajmujemy się właśnie budowaniem światów
B.M.: Początkowo tworzyliście gry oparte na dobrze znanych graczom schematach. Wśród nich były produkcje opierające się na zarządzaniu czasem, shootery oraz gry logiczne. Co sprawiło, że poszliście w kierunku przygotówek, a w zadzie gier HOPA? Nie sądzicie, że jest to dzisiaj trochę wymarły gatunek?
Sz. B.: Jak każde młode studio, które tworzyła grupa niemniej młodych ludzi, próbowaliśmy swoich sił w różnych gatunkach gier. Fakt, nie raz przekonaliśmy się, że pomysł, który miał być świetny, okazał się być nietrafiony i produkcja wciąż była daleka od ideału. Niemniej z każdej porażki wyciągaliśmy wnioski.
Przełomem był udział w targach Games Connection, podczas których zasugerowano nam, byśmy spróbowali swoich sił w gatunku HOPA.
Patrząc na wyniki sprzedażowe i wciąż silną pozycję tego gatunku wśród takich wydawców jak: Big Fish Games i G5, nie mogę się zgodzić, że to gatunek wymarły. Faktem jest, udział w rynku gier F2P zwiększa się z każdym rokiem, lecz nie oznacza to tego, że w gry tego rodzaju nikt nie gra – wręcz przeciwnie, grono oddanych fanów wciąż rośnie, także w Polsce.
B.M.: Pomiędzy Waszymi produkcjami z początku Waszej działalności (np. Maluch Racer 3), a najnowszymi pozycjami jest ogromny przeskok, zwłaszcza w ogólnie pojętej grywalności. Czy ta znacząca zmiana to efekt większego doświadczenia, większego budżetu czy wpłynęła na to jakaś inna wypadkowa?
Sz. B.: Myślę, że ogólnie pojęte doświadczenie to kluczowy czynnik odpowiedzialny za skok jakościowy naszych produkcji. Oczywiście budżet i czas jakimi dysponujemy to również istotne elementy.
B.M.: Słyszałem, że jesteście mocno zapracowani. Zdradzicie, co was teraz tak bardzo pochłania?
Sz. B.: Po pierwsze plan wydania 16 gier w tym roku (jedna premiera Evetide:Slavic Fables już za nami). Chcemy również pojawić się na 3 nowych platformach jak: Android TV, Apple TV i PS4. Z tego względu, można śmiało powiedzieć, że kolejny pracowity rok przed nami.
B.M.: Wasze gry są rozpoznawalne przez oryginalny, bardzo wciągający klimat oraz ciekawą fabułę. Skąd czerpiecie inspiracje na nowe historie?
Sz. B.: Z książek, filmów i legend. Nierzadko z otoczenia lub wyjątkowych miejsc na świecie. Zawsze staramy by inspirująca historia, zjawisko czy wydarzenie wywoływało emocje w naszych graczach i budowało unikatowy nastrój opowieści.
B.M.: Wcześniej powiedziałeś, że planujecie w tym roku wydać 16 tytułów. To naprawdę spora liczba. Czy te pozycje są już praktycznie na ukończeniu, czy też część z nich jeszcze ne wyszła z fazy projektowej? I ile z tych gier robicie samodzielnie, a ile z nich będzie tylko przez Was wydane?
Sz. B.: Trudne pytanie, bowiem część z tych gier jest gotowa i w tej chwili są przygotowywane do wydania na platformy mobilne, jest też kilka takich, które w tej chwili są w fazie tworzenia. W tytuły, których jesteśmy wydawcą, zawsze mniej lub bardziej ingerujemy, ulepszając je, dostosowując do danej platformy i wymagań klienta. Nie ma sytuacji, gdy jakąś grę po prostu wydajemy.
Jeśli natomiast mówimy o produkcjach, które tworzymy od A do Z, to w tej chwili są to trzy tytuły: Grim Legends 3, Enigmatis 3 i jeszcze jeden, którego oficjalnie nie zapowiedzieliśmy
B.M.: Od razu pozwolę sobie dopytać. Ile zatem trwa stworzenie przez Was jednej pozycji?
Sz. B.: Rok, dwa lata. Zależy jak duży jest projekt. Pewnym mitem jest, że HOPY to gry, których przejście zajmuje 3 godziny.
B.M.: Na waszej stronie znalazłem informację, że posiadacie biura w Zabrzu i Krakowie. Jak koordynujecie prace pomiędzy dwoma studiami? Zajmują się one różnymi produkcjami, czy razem pracują nad jednym tytułem?
Sz. B.: Do października 2014 mieliśmy dwa mniejsze biura, teraz spotkaliśmy się „prawie” w połowie drogi do tych miast, bowiem mamy jedno duże biuro w Katowicach. Wszyscy czujemy, że tak pracuje nam się o wiele lepiej. Komunikacja przebiega sprawniej, lepiej i szybciej się od siebie uczymy.
B.M.: Nie wszystkie gry robicie samodzielnie. Dla części z nich jesteście tylko wydawcą, i niestety przy niektórych tytułach bardzo to widać. Zdarza się, że gry tworzone przez inne studia pozostawiają wiele do życzenia, zwłaszcza pod względem wizualnym. Mam tu na myśli „Legendy Wampirów: Prawdziwa Historia Kisilovy”. Z czego wynika tak duża różnica w jakości w porównaniu do waszych produkcji? Czy nadal będziecie współpracować z Organic 2 Digital Studio?
Sz. B.: Prawdą jest, że zdarzają nam się lepsze i groszy tytuły. Różnice między np. naszymi wewnętrznymi produkcjami, a tymi przez nas wydawanymi są niekiedy wyraźne – choćby na poziomie grafiki. Niemniej decydujemy się na wydawanie tytułów, które pozytywnie zweryfikował rynek i docenili odbiorcy – szczególnie gracze z Big Fish Games.
Legendy Wampirów, mimo tego, że nie wyróżniają się grafiką, są jedną z bardziej bogatszych w treść gier z jakimi mieliśmy do czynienia i na pewno jedną z najbardziej klimatycznych w naszej ofercie. Na dowód tego, że to dobra produkcja, można zajrzeć na Steam, gdzie gra ma 90% pozytywnych ocen czy Google Play, gdzie jej średnia do bardzo solidne 4,2. Dodam, że w ostatnich 3 miesiącach to nasz najlepiej zarabiający tytuł.
B.M.: Zaliczyliście udany debiut na rynku chińskim, jednak z historii (zwłaszcza amerykańskich) deweloperów można wyczytać, że nie jest to łatwe zadanie i ciężko jest zaprezentować pozycję, która przyciągnie Chińczyków. Czy zatem przed wypuszczeniem produkcji na ten rynek badaliście wcześniej zainteresowania graczy czy był to po prostu świetny strzał? Zamierzacie też dotrzeć do innych, egzotycznych z punktu widzenia świata gier, rynków na świecie?
Sz. B.: Jeśli chodzi o Chiny, to można powiedzieć, że przeprowadziliśmy pewne rozpoznanie rynku, ale nie była to złożona, długofalowa analiza. Chcieliśmy po porostu sprawdzić jak gry tego rodzaju radzą sobie w Państwie Środka – nie mieliśmy wiele do stracenia. Efekty po blisko roku obecności na tym rynku są na tyle satysfakcjonujące, że mimo problemów (np. piractwo) wciąż wydajemy tam nasze tytuły z dużym powodzeniem.
Staramy się też szerzej zaznaczać naszą obecność tam poprzez np. wysyłkę newsletterów czy promocji – np. z okazji Nowego Roku, jednak mamy świadomość, że wciąż przez nami wiele pracy, bowiem rynek ten jest ogromny i rządzi swoimi, unikatowymi regułami, które kształtują również klienci.
Jeśli przez egzotykę rozumiesz Japonię i Koreę Południową, to tak – nasza oferta jest dostępna również w tym krajach.
B.M.: A jakie pozostałe plany na przyszłość? Dalej będziecie tworzyć świetne gry HOPA, czy może planujecie eksperymenty z innymi gatunkami czy formami płatności (więcej Free-2-Play vs. jednorazowa opłata)?
Sz. B.: W tym roku w naszej ofercie nadal będą dominować gry HOPA, niemniej chcemy pochwalić się czymś zupełnie nowym czego po naszym studiu chyba niewiele osób by się spodziewało. Mogę zdradzić, że będzie to F2P.
B.M.: Naszą stronę odwiedza sporo młodych ludzi, którzy chcą tworzyć gry. Specjalnie dla nich przygotowaliśmy nawet serię poradników o tym, jak stworzyć własną grę w Unity. A jak u was wygląda proces tworzenia gry? Pomysł na nowy tytuł daje jedna osoba? Czy może jest to wynik burzy mózgów?
Sz. B.: Jesteśmy nie tylko producentem ale też i wydawcą, przez co proces tworzenia różni się w zależności od tego czy tworzymy grę wewnętrznie, zlecamy jej przygotowanie studiu zewnętrznemu czy kupujemy prawa do wydania gotowej już gry.
W przypadku gier tworzonych od podstaw w naszym studiu, to właśnie pomysł na nowy tytuł jest pewną wypadkową burzy mózgów zespołu. Oczywiście impuls i zarys najczęściej wychodzi od game designera, natomiast staramy się, by każdy miał poczucie, że ostateczny kształt gry nad którą będziemy pracować, dawał odpowiednią dozę satysfakcji podczas pracy nad nią.
B.M.: Możecie podpowiedzieć, czego powinna uczyć się osoba zainteresowana pracą u Was lub ogólnie w studiu deweloperskim?
Sz. B.: Cierpliwości – wiem, brzmi to trochę śmiesznie, ale wydaje mi się, że to jedna z kluczowych cech, której powinna uczyć się osoba zaczynająca pracę u nas. Szczególnie w kontekście gromadzenia wiedzy i rozwijania swoich umiejętności. Cierpliwość może się również przydać, gdy współpracuje się kilkunastoma osobami w 140 osobowej firmie ;)
Oczywiście abstrahując od tego, programiści, którzy znają C++, to zawsze mile widziani kandydaci.
B.M.: A czy obecnie szukacie nowych pracowników? Wspomniany programista C++ zawsze będzie miał czego u was szukać? Czy potrzebujecie też zdolnych grafików?
Sz. B.: W tej chwili nie prowadzimy kampanii rekrutacyjnej na szeroką skalę, niemniej zawsze zapraszamy do współpracy doświadczonych specjalistów w każdej dziedzinie związanej z produkcją i wydawaniem gier.
Podobnie osoby zainteresowane stażem lub praktykami u nas – szczególnie programistów C++ i C#. Gwarantuje, że na pewno nie będą się nudzić.
B.M.: Czytałem też, że szukacie testerów. Kto może nim zostać? Każdy? Czy może tylko osoby, które wiedzą trochę o tym jak gra działa “od środka”?
Sz. B.: Dobrymi testerami zostają osoby dobrze zorganizowane, chętnie się uczące i wręcz pedantyczne w podejściu do swojej pracy. Oczywiście znajomość gier, pasjonowanie się nimi, to dodatkowy, ważny atut.
Wcześniej wspomniałem o cierpliwości – te cecha także tutaj jest mile widziana.
B.M.: Macie jeszcze jakieś rady dla młodych twórców? Jakich błędów powinni się wystrzegać przy tworzeniu swojej własnej gry?
Sz. B.: Nie róbcie epickiego fantasy RPGa albo MMO, które „zrewolucjonizuje rynek”. Mierzcie siły na zamiary. Zaczynajcie od małych i prostych gier, które pozwolą Wam się rozwijać.
B.M.: I pytanie na koniec – jak oceniacie rynek mobilny? Czy rzeczywiście da się tworzyć tylko gry na smartfony i mieć z tego tytułu wystarczające środki na utrzymanie choćby małego studia, czy też warto publikować swoje tytułu choćby na Steamie?
Sz. B.: Większość naszych zysków pochodzi z platform mobilnych i jest to główne źródło dochodu Artifex Mundi więc da się z tego utrzymać. Nie oznacza, to jednak, że należy odpuszczać platformy desktopowe. Przy czym warunkiem tutaj jest takie zoptymalizowanie procesu tworzenia i wydawania gier, by koszty portu na inną platformę nie stały się zbyt wysokie. Jeśli to się uda, to np. Steam, może być cennym źródłem dochodu.
B.M.: Dziękuję za rozmowę.
Sz. B.: Dziękuję również i pozdrawiam!